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2018年中国广告行业发展空间:电梯广告辐射效果仍有较大提升空间,映前广告受众数量大价值凸显

2018年04月10日 15:06:44字号:T|T

    一、电梯广告行业:影响途径多样,辐射效果尚有提升空间

    从电梯广告辐射途径来看,16.0%样本仅通过公司大楼接触电梯广告,21.0%样本仅通过居民大楼接受电梯广告影响,41.7%样本通过公司大楼和居民大楼接受电梯广告影响,仅有10.8%群体未受到电梯广告辐射。从电梯广告辐射效果看,63.5%样本有关注电梯广告,26.1%样本没有关注电梯广告,反映样本对电梯广告接受度高,电梯广告影响力较强,但仍有较大提升空间,广告商或能通过精准投放、O2O互动等方式进一步提高辐射影响效果。

身边是否有电梯广告

资料来源:公开资料整理

    相关报告:智研咨询网发布的《2018-2024年中国广告产业全景调研及发展前景预测报告

等待 /乘坐电梯时有否关注广告

资料来源:公开资料整理

    二、电影广告行业:54.8%受众提前5分钟以上进场,映前广告价值凸显

    从样本提前进入影厅时间分布来看,77.4%样本选择提前进入影厅,其中:18.4%样本提前10分钟以上进入影厅(制片商贴片广告+影院映前广告),36.4%提前5-10分钟进入影厅(制片商贴片广告+部分影院映前广告),22.5%样本选择提前5分钟进入影厅。这意味着18.4%样本会接收10分钟内映前广告信息(制片商贴片广告+影院映前广告),高达54.8%样本会接收5分钟以上映前广告信息(制片商贴片广告+部分影院映前广告),77.4%样本能观看到映前广告。2017年全国观影人次16.22亿,若假设54.8%观众提前5分钟入场,则意味着映前5分钟-10分钟广告1年将影响8.89亿人次,完全接触10分钟广告人次达3亿人次。随着2018年电影市场进一步发展,观影人数进一步提升,映前广告将更加具有市场价值。

观看电影前提多久进入厅

资料来源:公开资料整理

    三、广告行业类型:广告关注多元,居民娱乐消费习惯正在养成

    从样本喜爱广告类型来看,41.1%样本关注日用消费类广告,关注度最高为,主要由于此类消费品为居民消费必需品;40.8%样本喜爱家电、手机等电子产品广告,24.3%样本关注汽车类广告,反映样本群体收入较高引发对电子产品、汽车的消费需求;38.8%样本关注娱乐类广告,排名第三,反映样本群体对文化娱乐消费追求较强,其关注度仅略低于反映日常必需消费的日用消费广告,其背后是居民娱乐文化消费习惯的养成,反映了居民未来在电影、游戏等方面的消费潜力。

喜爱广告类型的分布情况

资料来源:公开资料整理

    四、游戏行业:整体消费水平较强,喜好趋向多元化

    游戏消费用户数量超4成,整体消费水平较强。样本群体中,在游戏中进行消费的群体占到总样本比重的42.8%,其中,13.1%样本年游戏消费水平在百元以内,11.2%消费水平在100-1000元区间,8.0%样本消费能力较强,年游戏消费水平在1000元以上。从平均值来看,样本年平均游戏消费水平在500元以上,远高于17年中国游戏市场ARPU349.2元,这主要由于样本群体整体收入水平较高(月收入1万以上人口占比60.0%),且多为年轻群体(80后和90后占比72.6%),游戏消费意愿较强所致。

过去一年游戏消费水平

资料来源:公开资料整理

    游戏消费多元化,游戏付费玩家不局限于单款游戏。从游戏消费数量来看,2017年为2款及以上游戏充值样本占21%,人数多于仅为一款游戏充值样本,后者仅占总样本13.8%,反映了样本中充值玩家中多样化游戏消费观占主流,其背后是游戏品类日益增多,畅销爆款更新迭代加快以及玩家游戏消费意愿日益增强。另外,超5成样本从不充值,反应游戏消费市场仍存在较大前景空间,未来ARPU值增长是促进游戏市场增长的主要动力。

过去一年消费的游戏数量

资料来源:公开资料整理

    收入水平越高,游戏消费水平越高,消费意识提高仍有空间。随着样本家庭整体月收入从5000元以下提高至5万以上水平,游戏零消费群体占比从60.54%下降至52.35%,游戏消费群体消费结构亦发生巨大变化:家庭整体月收入水平为3万以下时,游戏年充值额在100元以内占比最高,占总样本比重12.26%;家庭整体月收入水平为3-5万时,游戏年充值额在100-1000元内居多,占总样本比重14.53%;家庭月收入水平为5万以上时,游戏年充值额1万以上群体占比7.48%,提升明显,充值额在100元以内占比明显下降。背后反映收入水平对游戏消费观念的重要影响,高收入群体游戏消费观较为成熟,整体消费水平较高。另外,各收入群体零消费人群占比均高于50%,其背后并不是低收入导致消费能力的缺乏,而是游戏消费意识仍有待进一步培养,未来游戏消费水平仍有非常巨大提升空间。

不同家庭所有成员总收入(元)人群的游戏充值额分布

资料来源:公开资料整理

    MMORPG&FPS游戏品类表现亮眼,《王者荣耀》为王。从游戏消费品类分布看,2017年消费最多游戏品类为《王者荣耀》为代表的MMORPG游戏,占比12.2%,两倍于排名第二的游戏品类RPG游戏,后者占比为6.1%,原因是相比RPG类游戏,《王者荣耀》为代表的MMORPG类游戏通过社交链、迭代社交玩法提高游戏影响力度,玩家达到一定数量时,更会通过“羊群效应”几何式增强宣传效果,其背后是社交化因素影响日益重要。而吃鸡等FPS游戏消费占比5.1%,排名第三,主要因为其借助《绝地求生:大逃杀》这一热门IP在17年下半年取得巨大成功,其背后是IP改编这一策略的成功,18年IP改编手游热度预计继续增加,泛娱乐化进程加剧之下,IP在小说、动漫、影视、游戏等不同媒介之间的传播力量将逐渐显现。

过去一年消费最多的游戏品类

资料来源:公开资料整理

    网吧消费水平低,玩家人数、ARPU值远低于手游,游戏体验需求尚待提高。从网吧消费次数看,样本群体中,17年未进入网吧人群占比68.7%,有网吧经历群体占比31.3%,其中:年消费1次占比6.4%,消费2-5次占比8.2%,5次以上占比6.0%,分布较为均匀。从消费水平分布看,有网吧消费记录群体占比32.2%,其中:低消费水平样本(百元内)占比9.1%,中等消费水平(101-500元)占比6.5%,高消费水平(500元以上)样本占比5.6%,分布较为均匀。从样本收入结构看,样本群体月收入1万以上人口占比60.0%,并不是不具备进入网吧进行消费的能力。然而,没有网吧消费记录的群体接近7成,或许反应的是样本群体并无追求较高游戏体验的需求,精神消费滞后于物质能力,这也同样预示着未来网吧消费仍有巨大空间前景。

过去一年进入网吧次数

资料来源:公开资料整理

过去一年网吧消费水平 (含时间费用、充值消餐饮等 含时间费用、充值消餐饮等 )

资料来源:公开资料整理

    五、社交软件行业:熟人社交为核心需求,付费潜力尚待挖掘

    在样本最常使用的社交软件中,微信以82%的比例占据第一排名,其后依次是QQ(占53.6%)、新浪微博(占33.5%),腾讯系社交软件依然稳居国内社交应用软件前列。而微博、陌陌、贴吧及豆瓣等社交平台出现在调查结果中与调查人群年龄分布有密切关系,样本人群以80后和90后的青年人口为主(即年龄为19-38岁),占比72.6%,整体呈现年轻化特征,社交软件排名也因此表现出相应情况。

平时使用的社交软件有哪些? 平时使用的社交软件有哪些?

资料来源:公开资料整理

    在社交软件最常使用功能分布中,即时通讯(占69%)、分享图片、心情(42%)占据前两位,这也是社交软件的最基础和最主要的功能。阅读学习(占40.4%)、游戏娱乐(占27.1%)、应用工具(占25.5%)则体现了社交软件功能的多样化,阅读学习排名较高的情况与调查中高收入人群占比高以及文化教育成为增加支出的首选的群体画像有较大联系

社交软件最常使用功能分布情况 社交软件最常使用功能分布情况

资料来源:公开资料整理

    交友范围中“只和熟人交往”占比最高达57.5%,此情况受调查群体使用的社交软件类型影响。主打熟人社交的微信、QQ的用户规模和用户活跃度远高于陌生人社交领域的陌陌。

使用社交软件的交友范围

资料来源:公开资料整理

    交流方式的分布情况中,纯文字(占56.2%)、语音、视频(占49.3%)、图文并茂(占48.9%)占据前三名,朋友圈、QQ空间等对外发布用户动态的功能(占37.6%)排名较后。用户多数情况下是在进行即时沟通,朋友圈等功能显然不适用,而考虑到表达明确性、场景限制等情况,纯文字在交流中更优于语音、视频以及图文并茂。

    交流方式的分布情况中,纯文字(占56.2%)、语音、视频(占49.3%)、图文并茂(占48.9%)占据前三名,朋友圈、QQ空间等对外发布用户动态的功能(占37.6%)排名较后。用户多数情况下是在进行即时沟通,朋友圈等功能显然不适用,而考虑到表达明确性、

场景限制等情况,纯文字在交流中更优于语音、视频以及图文并茂。

资料来源:公开资料整理

    从使用新社交软件的原因分布来看,方便与朋友联系(占51.5%)为首位,维系熟人关系依然是当下社交的主要驱动力。朋友推荐、周围人使用共占61.8%,则暗示通过朋友推荐可以作为新社交软件推广的重要渠道。

使用新社交软件的主要原因?(多选)

资料来源:公开资料整理

    从应用体验付费意愿来看,大多数人(占比33.9%)选择根据使用价值判断,不愿意者(占比28.9%)略高于愿意付费者(占比24.1%)。

是否愿意为得到更多的应用体验而付费

资料来源:公开资料整理

    从下载社交软件付费意愿分布情况看,一方面付费者占比45.8%略高于占比43.0%的坚决不付费者,社交软件通过用户付费实现变现的可行性增强,另一方面付费者中低额度付费(低于12元)者占全体37.5%,处于较高位置,社交软件用户付费程度仍处于较低水平。

如果下载一款社交软件 ,合理的价位是多少 ?

资料来源:公开资料整理

    六、电商行业:网购习惯普遍养成,电商购物节有效挖掘潜在需求

    从单笔网购消费上限分布看,单笔消费低于1000元者占比45.7%,高于1000元者占比43.1%,两者比例差距不大。单笔消费在1001-5000元占比23%,以单笔5000元为分水岭,高于此标准的样本占比下降。

样本单笔网购消费上限的分布情况

资料来源:公开资料整理

    从样本平均每月网购频率来看,每月网购1次以下占比16.3%,目前网购已经融入生活当中。每月网购3次以下的样本占比52.4%,未来仍有一定空间提升。

平均每月网购频率的分布情况

资料来源:公开资料整理

    从每年电商消费金额看,样本中32.7%的人每年在电商消费超过1万元。月总收入不同的家庭中占比最高的电商消费金额随家庭月总收入的提升而提升。

每年在电商渠道上花费的金额约为 每年在电商渠道上花费的金额约为 ?

资料来源:公开资料整理

不同家庭所有成员月总收入(元 不同家庭所有成员月总收入(元 ,横轴 )每年在电商消费金额

资料来源:公开资料整理

    从双十一/双十二消费金额看,消费高于5000元者占比23.5%,5000元及以下者占64.6%。从不同家庭所有成员月总收入(元)与双十一/双十二累计电商消费金额来看,月收入5000元以下人群在双十一/十二的消费以1000元以下的消费额为主,收入越高的样本消费水平也相应提升。

每年双十一 /双十二累计电商消费金额为 双十二累计电商消费金额为

资料来源:公开资料整理

不同家庭所有成员月总收入(元,横轴)双十一/双十二累计电商消费金额

资料来源:公开资料整理 

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